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Analisando ‘Sherlock Holmes: Crimes and Punishments’

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Analisando ‘Sherlock Holmes: Crimes and Punishments’

Ontem “virei” o game Crimes and Punishments da série Sherlock Holmes.

Sherlock Holmes é o meu personagem preferido desde a infância. Esses games de missão, de apontar-e-clicar, que exigem raciocínio, estratégia, deduções, lógica, são os meus preferidos. São muito melhores do que os de tabuleiro do mesmo gênero (quem lembra do clássico “Scotland Yard”?) e, claro, melhor que os de “lutinha”, corrida e futebol.

A dinâmica da atuação dos avatares, o realismo dos gráficos, a interpretação dos personagens, a coerência dos enredos, a precisão necessária para a identificação das pistas, a clareza do casebook, o modo visual de se fazer as conexões mentais para se chegar às deduções, a invalidação de conclusões contraditórias, enfim, a jogabilidade, tudo isso revela o esmero que as vastas equipes de programadores e designers dedicou a esta obra, para nossa diversão. Há até mesmo easter eggs: imagens, locais ou objetos que fazem referência a algum dos 60 casos vividos pelo Great Detective.

Apreciei especialmente o design do interior de “221B Baker Street”, que ficou muito semelhante ao endereço “real”, que hoje abriga o The Sherlock Holmes Museum em Londres. Tanto no game quanto no museu, os itens da decoração refletem com primor as descrições dadas esparsamente “aqui e ali” pelos 56 contos e 4 romances do cânone sherlockiano.

Temos que cumprir tarefas de investigação, busca e apreensão, interrogatório de suspeitos e testemunhas, farejamento (com “o melhor nariz do Império Britânico”, o beagle Toby), além de exame de cadáveres e vasculhamento de casas, mansões, sótãos, lojas, bares, alamedas, labirintos, açudes, estações de trem, casa de banhos, jardim botânico e até sítios arqueológicos.

E temos que testar nossa força, rapidez, equilíbrio, orientação, agilidade, enfim, Holmes (nós) tem que usar todas as suas habilidades para resolver os casos propostos. Não quero oferecer spoilers não solicitados, então só digo que haja método de pesquisa, energia de ação e poder de dedução!

A respeito do nome do jogo, ele não está ali de graça. Entre os membros da equipe, há vários sobrenomes russos e eslavos. O título faz referência à obra-prima de Dostoievski. Há o famoso retrato do escritor na parede do quarto de Sherlock Holmes, e quando o detetive se desloca no cab de um local de investigação até outro, ele lê um livro (ou casebook?) cuja capa informa “Crime e Castigo”.

Entretanto, a ligação vai muito além disso. As conexões entre as pistas e evidências permitem muitas vezes interpretações dúbias. Um mesmo conjunto de fatos pode permitir apontar como culpado mais de uma pessoa, dependendo da interpretação de cada associação entre fatos.

Nada de “pós-verdades” (que estão na moda). Somente interpretação-e-dedução. A identificação do culpado, com a explicação dos “comos” e “porquês”, que seria a tarefa final do detetive, não é. No fim de cada caso deste game, a tarefa da decisão de condenar ou absolver o réu também é nossa. E aí passamos um tempo refletindo como Raskolnikov…

Neste caso, seria permitido?

Quem diria que um videogame poderia suscitar tais reflexões?


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