ArtigosDireito Penal

Videogame e violência: cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo

Canal Ciências Criminais
violência

Videogame e violência: cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo

No dia 13 de janeiro de 2016, o então ministro da Justiça, José Eduardo Cardozo, afirmou nos Estados Unidos que a “apologia à violência” em esportes e videogames alimenta a criminalidade no Brasil. No outro extremo do espectro político, o discurso coincide: no dia 24 de maio de 2013, o deputado Jair Bolsonaro declarou que os games violentos são “um crime” e devem ser coibidos.

Para ele, não ensinam nada e a molecada perde a cabeça. Não se pode dizer que eles tenham tirado isso do nada: desde a metade da década de 1970 prosperam pânicos morais em relação aos jogos eletrônicos. Na melhor das hipóteses, são vistos como uma perda de tempo.

Nas piores leituras, são um perigo para os próprios usuários, já que potencialmente podem provocar vício e comprometer a vida social, ou pior ainda, provocam violência, ou seja, são perigosos para terceiros, hipótese que desconstrui em “Videogame e violência: cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no Mundo“, obra de Criminologia lançada pela Civilização Brasileira neste ano.  

violência 01

Posso dizer com segurança: não há nenhuma evidência concreta de que jogos eletrônicos provocam violência, ou seja, de que existe uma relação de causa e efeito entre videogame e violência. A suposta conexão entre games e violência não é nada mais que um discurso produzido pela imprensa, recepcionado por políticos e grupos de pressão e, de certo modo, “certificado como verdadeiro” por alguns pesquisadores, cujo resultado conduz à criminalização cultural de games e também de criadores e jogadores. Trata-se de um complexo processo de difusão de pânico moral por reacionários culturais.

A suposta relação de causa e efeito entre jogos violentos e violência real não é mais do que um mito, ainda que profundamente impregnado no imaginário social. No entanto, seus efeitos são assustadoramente reais: o discurso de criminalização cultural provoca estigmatização de produtos culturais, criadores e consumidores.

Comunicadores estadunidenses chegaram a sugerir um sistema de monitoramento da quantidade de jogos comprados, como se os jogadores em geral fossem verdadeiras ameaças para a sociedade. O argumento praticamente insinua um quadro de anormalidade dos gamers versus a normalidade das “pessoas comuns”.

A criminalização dos games se situa no âmbito do que a Criminologia Cultural de autores como Ferrell, Hayward e Young chama de criminalização cultural. Normalmente falamos em criminalização como a criação e aplicação da lei penal.

A criminalização cultural indica a reconstrução discursiva de um dado produto cultural, seu criador e público como criminosos, no campo simbólico e fundamentalmente através da grande mídia. O Heavy Metal, o Funk, as histórias em quadrinhos e inúmeras outras expressões culturais já foram criminalizadas historicamente por reacionários culturais que convocaram verdadeiras cruzadas morais.

Isso não é exatamente uma novidade: os games foram criminalizados nas últimas décadas como aconteceu com os quadrinhos na década de 1950 e com o rock na década de 1980.

No contexto estadunidense é comum que esse discurso prolifere, uma vez que os games são rotineiramente demonizados como bodes expiatórios de várias tragédias, o que funciona como cortina de fumaça para o problema real que é a necessidade de um controle mais rigoroso na aquisição de armas de fogo, particularmente das semi-automáticas, rotineiramente empregadas em ataques a tiros em escolas.

Os atentados de Columbine, Virginia Tech e Sandy Hook fazem parte dessa lastimável história de criminalização cultural. São terríveis exemplos de situações nas quais os games foram satanizados como bodes expiatórios de várias tragédias por repórteres, políticos e ativistas antigames que se enquadram no que Becker definiu como empreendedores morais.

São pessoas que não conseguem lidar com a diferença: desprezam tudo que não se encaixa em sua visão de mundo e, logo, é interpretado como ameaça para a sociedade. São incontáveis os casos nos quais explicações grosseiras e simplificadoras defenderam de forma veemente a hipótese de que o fato de alguém jogar “games violentos” o tornaria uma pessoa necessariamente violenta.

Por outro lado, é preciso ter em mente que essa interpretação oferece uma explicação relativamente simples para eventos complexos, como massacres em escolas. Inúmeras tragédias foram “explicadas” com base no suposto efeito criminógeno dos games. É uma explicação reconfortante: nos leva a crer que se o “inimigo” for combatido, tragédias como essas não se repetirão.

O resultado da criminalização cultural e da difusão de pânico moral provocada por esses agentes é que as verdadeiras causas dos massacres em escolas são insuficientemente investigadas e o fato político gerado pelo evento traumático não é explorado para limitar o acesso a armas de fogo, uma vez que o foco é sempre desviado para os games violentos.

As pesquisas que apontam que os games provocam aumento de agressividade e dessensibilização foram desenvolvidas por pesquisadores comprometidos com a hipótese de causação: construíram suas carreiras com base nela e inclusive são financiados por organizações ativistas antigames, o que coloca em questão a credibilidade de seus resultados, sem falar na utilização de medidas não padronizadas de agressividade e na extrapolação de dados obtidos em laboratório para situações reais, sem qualquer estudo que ao menos aponte correlação entre tais medidas e a agressividade e/ou criminalidade real.

Os argumentos de Cardozo e Bolsonaro mereceriam outra crítica, que é o recurso desastrado a uma verdadeira etiologia do crime baseada nos efeitos da exposição a várias mídias tidas como ameaçadoras para a moral dominante.

Como vários autores apontam, verdadeiras fortunas foram despendidas tentando provar a existência de efeitos criminógenos da TV, filmes, seriados, games e quadrinhos, sem que qualquer resultado satisfatório ou consenso tenha sido atingido. As possíveis “causas” da criminalidade estão para além de um modelo estruturado no paradigma simplificador de causa e efeito e exigiriam uma análise de fôlego que certamente extrapola o que comporta este apertado texto.

Mas obviamente ambos desconhecem o debate, seja no âmbito da Criminologia ou no contexto da polêmica que existe no meio acadêmico sobre os possíveis efeitos dos games, que inclusive são tidos como benéficos por um corpo bastante sólido e coerente de pesquisas.

Nós não somos simples receptáculos de estímulos externos, ainda que uma tradição significativa do conhecimento tenha sustentado isso nos últimos séculos. Como referi anteriormente, nenhum estudo foi capaz de comprovar até hoje que os games têm a capacidade para influenciar alguém a agir agressivamente.

Todos os episódios de violência nos quais os games foram implicados revelam um pânico moral irresponsavelmente difundido por atores midiáticos, que deliberadamente criminalizaram expressões culturais que não se conformavam aos seus padrões morais.

Logicamente, penso que nem todos os jogos são apropriados para todas as idades. Existe um sistema de classificação de conteúdo e todos os consoles contemporâneos contam com mecanismos de controle que permitem que familiares zelosos possam definir as faixas apropriadas de acesso para seus filhos.

Mas isso não significa dizer que o eventual acesso de uma criança a jogos com temática adulta possa transformá-la em uma máquina de matar, como se fossem simuladores de assassinato capazes de adestrar os indivíduos para o manejo de armas através de controles, teclados e mouse.

No final da década de 1970 e início da década de 1980, uma ativista antigames chamada Ronnie Lamm anunciou um verdadeiro apocalipse: argumentava que uma geração formada com Pac-Man, Asteroids e Space Invaders não veria as pessoas como seres humanos e sim, como objetos a destruir.

Evidentemente, os games avançaram muito de lá para cá e atingiram um nível gigantesco de sofisticação. Mas as profecias anunciadas pelos empreendedores morais que capitaneavam essas cruzadas jamais se confirmaram.

No entanto, a crucificação moral dos games pela grande mídia continua, o que pode ser explicado pela densidade das narrativas que podem ser encontradas em muitos jogos contemporâneos.

Grande parte da polêmica que cerca cada jogo novo da série Grand Theft Auto consiste na ausência do que eu chamaria de uma narrativa de legitimação. A criminalidade e a sua retratação sempre fizeram parte dos games, desde clássicos como Lock n’ Chase, Keystone Kapers e a série Police Quest.

A violência sempre foi considerada aceitável desde que estivesse inserida em uma narrativa de legitimação, como a “conquista do Oeste” ou o empreendimento conhecido como “Guerra ao Terror”. Nestes casos os games de fato funcionam como normalizadores culturais que cristalizam interpretações dominantes, ou seja, narrativas de legitimação das incursões em questão.

Por outro lado, um jogo como GTA desafia grande parte das nossas convenções sociais e retrata a “condição americana” de modo amplamente desfavorável, satirizando o “sonho americano” e a realidade contemporânea dos Estados Unidos de modo implacável.

Não é por acaso que um jogo assim atrai a ira de censores culturais de todos os matizes, como também não é por acaso que ele é convenientemente reconstruído discursivamente de forma demonizada como explicação conveniente para eventos traumáticos.

O processo de disseminação do pânico moral relativo aos games é bastante complexo e inclui o campo político. Não são poucos os políticos americanos e ingleses que debateram intensamente esses temas e criminalizaram os games perante o público em geral.

Trata-se de um discurso altamente sedutor, pois apela para um eleitorado que não compreende os jogadores e suas motivações e que é facilmente cooptado por um discurso moralista que é apresentado como se fosse a expressão do bem comum.

Ele apela para pessoas conservadoras que desprezam ameaças às expressões artísticas e estéticas dominantes e, por outro lado, apela para pacifistas iludidos, que dão crédito a pesquisas repletas de falhas metodológicas – é comum que convicções morais apareçam disfarçadas com verniz científico.

Por mais que as atividades desenvolvidas pelo jogador em um game como Call of Duty, Battlefield ou Arma se assemelhem virtualmente ao ato de “atirar em alguém”, elas permanecem sendo substancialmente distintas. E como já disse Jock Young, o simples contato com a violência pode fazer com que alguém se torna um ativista contra ela. Não significa necessariamente que a pessoa desenvolverá um “gosto” pela violência.

De qualquer modo, o limite está na mediação de um discurso de ódio pelos games. Jogos como Custer’s Revenge e Chiller deram início a essa pequena, mas deplorável tradição. Existem outros jogos assim, mas são extremamente raros e não representam as narrativas interativas desenvolvidas por uma indústria que hoje se equipara ao peso dos blockbusters de Hollywood.

Os games são uma forma de expressão artística, o que inclusive já foi reconhecido pela Suprema Corte dos Estados Unidos. A crença de que uma forma de expressão artística pode ser controlada ou censurada pelo Estado toca em um tema de grande importância, pois diz respeito à liberdade do cidadão e seus direitos fundamentais.

Argumentos fantasiosos podem inclusive motivar a ampliação da rede de controle e monitoramento estatal: recentemente foi revelado que o governo americano estava monitorando jogos como World of Warcraft e o serviço Xbox Live. O monitoramento ocorreu sem autorização prévia ou conhecimento da Blizzard e da Microsoft.

O discurso de causa e efeito entre games e violência é irresponsavelmente divulgado por acadêmicos que partem de premissas invalidas e extrapolam indevidamente dados obtidos em laboratório para o mundo real. Esse discurso pode inclusive causar perda de credibilidade para a própria ciência. 

No julgamento que referi anteriormente, apenas um dos nove ministros da Suprema Corte Americana deu crédito a pesquisas que apontam que os games provocam aumento de agressividade e dessensibilização.

Finalmente, temos um problema significativo, que é a crença no potencial de proibição de uma expressão artística para provocar redução na violência real. E isso é pensamento mágico, completamente descolado da realidade. Não nos ajuda a combater absolutamente nada a não ser as expressões artísticas que não se conformam a uma moralidade dominante tida como verdade absoluta.

Sou gamer desde a década de 80. Faço parte da tribo.: Não sou um estrangeiro nesta subcultura. Quando o programa “Cidade Alerta” praticamente afirmou que o game Assassin’s Creed havia causado a tragédia que atingiu a família Pesseghini, não só fiquei indignado com a audácia do discurso simplificador de criminalização cultural e difusão do pânico moral, como imediatamente elegi um tema de pesquisa.

Este texto é um teaser para meu primeiro livro totalmente inédito desde a tese de doutorado sobre a busca da verdade no processo penal. A temática é enfrentada de forma acessível, com referencial teórico do Direito, Criminologia, História e Psicologia Social.

Foram cerca de quatro anos e meio de pesquisa e elaboração do livro Videogame e violência: cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo, que finalmente foi publicado em abril de 2018. Enfrentei cinco décadas de controvérsia e todas as pesquisas sobre o tema. São cerca de 500 páginas e milhares de fontes, como jornais, artigos, revistas, imprensa especializada e os próprios games, é claro.

Na próxima quinta-feira (28/06) estarei discutindo o tema em evento realizado em parceira com os amigos do Canal Ciências Criminais.  Esperamos vocês por lá!


Para se inscrever, clique AQUI.

Autor
Doutor e mestre em Ciências Criminais (PUCRS). Mestre em História (UFRGS). Professor de Direito Penal e Criminologia e do mestrado em Direito e Justiça Social da Universidade Federal do Rio Grande (FURG).
Continue lendo
Receba novidades em seu e-mail